L’instruction conditionnelle SI – ALORS

  

Reprenons le programme précédent et ajoutons la condition suivante : si  on transforme  en  et si  on ne change rien.

A la fin du programme, on veut afficher la valeur de  

Première méthode : utilisation d’une variable auxiliaire

Nous allons transformer le programme en utilisant une variable qui contiendra soit n soit 3n en fonction du signe de n.

Dans cette variable, on place n après sa saisie dans la console. On peut utiliser la variable a par exemple.

  

 

On introduit dans l’organigramme l’instruction SI…ALORS.

 

 

On ouvre la fenêtre permettant de placer la condition par un double clic (ou par « éditer » dans le menu contextuel).

 

 

 

Sur la branche « vrai », on place l’égalité a = 3n dans une boite séquentielle.

 

 

Il ne reste plus qu’à modifier l’instruction ECRIRE.

 

  

  

Deuxième méthode : réaffectation de la variable n

Dans la première méthode, nous avons placé 3n dans la variable a. En informatique, on peut modifier le contenu d’une variable à partir de son ancienne valeur.

Pour cela, il suffit d’utiliser une égalité de la forme n = 3n. Nous allons voir comment cela se passe dans LARP.

Modifions le programme précédent.

L’instruction a = n n’est plus utile.

Dans la forme conditionnelle, on transforme a = 3n en n = 3n.

 

Ci-contre le programme modifié.

Passons en mode pas-à-pas.

Une fois entré dans l’instruction conditionnelle,  on passe au

 

 

mode « Animer ».

Dans la zone « animation »,  l’instruction se développe.

 

L’arbre montre que le terme de droite est calculé et quand le calcul se termine le résultat est placé dans le terme de gauche,  c'est-à-dire  dans la variable n.

 

  

RETOUR